A videojátékok új riasztó története, és meg fogsz mondani
Poszt
- Betclic alkalmazás: Az eredeti ESPORTS verseny: SPACEWAR! A Stanfordból
- A Twitch eredete
- Hogy a birodalmak krónógiai életkora hogyan alakítja a valós idejű módszert az online játék
- Rövid történelem az eSportokból – távol a nagyon szerény kezdetektől, így a nemzetközi trend
- Az eSport és agresszív szerencsejáték jövője
Manapság sokkal könnyebb követni és támogatni egy nagyszerű Esports felhasználó vagy csapat támogatója. Ugyanakkor az olyan platformok, mint a Twitch és a YouTube, a legújabb iparág bármely helyéről, hogy megtekinthessék az előnyöket. A 2013 -ban az Egyesült Államok a játékosok óta elfogadta az Esports embereket, lehetővé téve még az egyéneket is a nagyvárosi területeikről, hogy a megfelelő vízumok miatt belépjenek a világba. Egy hasonló év mellett az év 3. lépcsőjének Globe bajnoksága a mesék kategóriájából kimaradt az alapok kardiovaszkuláris rendszeréből, több mint 15, százezer csodálóval a részvételen belül és 32 millió közönséggel a rángatáshoz.
Betclic alkalmazás: Az eredeti ESPORTS verseny: SPACEWAR! A Stanfordból
A Nintendo legelső felvétele a játékközösségről azonban sikeresebb lett, mint szinte bármelyik korábbi üzleti betclic alkalmazás vállalkozásuk. 1979 -ben a nagy pontszám -felsorolás a kiváló játékos tapasztalatainak mérésére vált olyan játékokkal, mint például az Asteroids és a Starfire. Az eSport volt, amíg egy apró, és szerény rést is lehet, de lassú felnőttet biztosít az elmúlt évek kiemelkedésében. Most az ipar már elérte a vadonatúj több milliárd dolláros jelet, amely várhatóan sokkal gyakoribb lesz az elkövetkező évektől. A szakértő játékosok mellett az új Esports World például a görgőket, a kommentátorokat is kínálja, és segítséget nyújthat például az íróknak, a gyártóknak és az elemzőknek.
A Twitch eredete
A „Race From The Bay” elnevezésű, hogy a 40 fős verseny későbbi fellépése később Evo lesz, ami mindazonáltal a mai napra megy. Streamerek, videojáték -tervezők, és a hirdetőknek több kollektívát kaphatnak, mivel a megosztott előnyöket képesek élvezni. Ha a Streamers -nek, akkor növeli hírnevét a játékkurzusoktól, az építők hirdethetik a játékot, és a címkéket valószínűleg a társult fogyasztókkal szemben is fel kell vonni. Arra számítunk, hogy közelebbi együttműködéseket is találunk, az ilyen érdekelt felektől kezdve, amint a kimenet folytatódik. Az EIP egy platformot végez, amely a Blockchain Technikai technikáján alapul az eSport -értékesítés növekedésének második szakaszában.Ez biztosítja, hogy a címkék, a szomszédság, és a fogyasztók egyénileg kölcsönhatásba léphetnek és randevúkat építhetnek, miközben a világ tovább fejlődik.
Hogy a birodalmak krónógiai életkora hogyan alakítja a valós idejű módszert az online játék
Az új szimbiotikus kapcsolatok bárhol a fejlesztők, a résztvevők és a csodálók között az iparág élete. A vadonatúj 90 -es évek végén észrevette a szerencsejáték -klánok növekedését, különben az embereknél kevesebb, mint egy zászló. A klánok vele együtt tapasztaltak, eljárásokat hoznak létre, és versenyezhetnek a csapatfüggő versenyeken. A tendencia hangsúlyozta azt az elképzelést, hogy az agresszív szerencsejáték nemcsak a személyes szakértelemről, valamint az ügyességről, a módszerről szól, és az együttműködésről. Az emberek üzleteiben, egyetemi campusokban és még óriási árkádokban is házigazdák, ezek az események a szurkolóktól alulról fellépnek.
A történelmileg az elektronikus sportesemények (eSports néven) funkciók megváltoztak a jó élű közösségben annak érdekében, hogy a hagyományos sportesemények, tevékenységek és a játékpiacok elsődleges zavaróvá váljanak. A 2021 -ben a globális esportok piacát csak 1,08 milliárd lépéssel értékelik (gyakorlatilag 50percent -kal javulnak a korábbi 12 hónap vonatkozásában), amely továbbra is a technológiai és a társadalmi fejlemények mellett növekszik. Ezt megengedte a Rise For Webhelyek kávézóinak (a helyben, mert a „PC -csavar”), amelyet az egyik résztvevő meghívott, hogy kipróbálják az interneten egy lelkes óránkénti jutalékot. Hogy csökkentette a friss akadályt, hogy a legújabb webhelyekhez és drága PC -khez való hozzáféréshez való belépéshez távolodjon. Az olyan események, mint például a világ minden tájáról, a Dota DOS, az LCS -t a legendákból származó kategóriákkal, és a különféle online játékokhoz, a globális tömegeket vonzhatják.
Rövid történelem az eSportokból – távol a nagyon szerény kezdetektől, így a nemzetközi trend
A hosszú távú legmagasabb pontszámlisták ezekben a videojátékokban a privát személyazonossági kódok felhasználásával, az oldalak közötti csatát. A Magnavox Odyssey -t, az első játékrendszert, amely fogadja a játékosokat, hogy közvetlenül csatlakozzon a TV -hez, Amerikában szállítják 1972 -ben. Még akkor is, ha zavarba ejtik a terméket, az elem akkoriban élenjáró, és az ötletet a társadalom elektronikus játékától távol tartja. A Dota 2 valójában egy nagyszerű 5v5 versenystadion videojáték, fantasztikus régiókkal, szerepjátékkal és felléphet. Tehát ez jelentős díjat főként a csodálók emeltek, akik úgy döntenek, hogy megfigyelnek olyan izmos ütőket, mint a PSG.LGD, a Team Miracle, és meglepheti a Champs Party Soul Soul Fight -ot a GAL -on.
Az eSport és agresszív szerencsejáték jövője
Csak a technológiai fejlődés a vadonatúj 1990 -es évek befejezésekor videojátékokat generált az emberek számára. Még a legfinomabb erőforrások, a kép és az internetes webhelyek bővítése világszerte elősegítette a kibersportok elsődleges kikapcsolódásának fejlődését. A 2018 -os világszerte vadonatúj és a 2019 -es ESPORTS helyzetek eddig a legnagyobb eredménye volt.